Bu uygulamamızda Scratch ile alan hesaplama uygulaması yapacağız. Uygulamada kare ve dikdörtgenin alanını hesaplayacak kodları yazacağız. İsterseniz bu iki şekil dışında farklı geometrik şekillerinde alanını hesaplatabilirsiniz.

Scratch İle Alan Hesaplama Uygulaması Nasıl Çalışır?

Scratch ile alan hesaplama uygulamasının nasıl çalıştığını bilmek için biraz matematik bilgisine ihtiyacımız bulunuyor. Karenin alanının ve dikdörtgenin alanının nasıl hesaplandığını biliyor olmamız gerekmektedir. Karenin alanı bir kenar uzunluğunun karesi ile dikdörtgenin alanı ise uzun ve kısa kenarların çarpımı ile hesaplanır. Her iki şekilde de kullanıcıdan kenar uzunluklarını girmesini sağlayarak gerekli hesaplamaları yapmamız gerekiyor

Scratch İle Alan Hesaplama Uygulaması Nasıl Yapılır?

İlk olarak karenin alanını hesaplama ile başlayalım. Önce “Kostümler” bölümünden bir kare ve hazırda durması için de bir tane dikdörtgen kukla çiziyoruz. Önce karenin alanını hesaplatacağımız için kare çeklimizin kod alanına geçiyoruz.

Karenin alanını hesaplanabilmesi için kullanıcının kare kuklasına tıklaması gerekiyor. “Olaylar” sekmesinden kuklaya tıklanma komutunu kod bloğu alanına ekliyoruz.

Başlangıç komutumuzu ekledik sıra kullanıcıdan karenin bir kenar uzunluğunu istemeye geldi. Burada aldığımız veriyi kullanabilmek için farklı yöntemler bulunuyor. İsterseniz kenar uzunluğunu bir değişkene atayım oradan kullanabilirsiniz. Ancak tek veri alacağımız için bu işlem kodlamamızın daha uzun olmasına sebep olacaktır. Doğrudan aldığımız veriyi hesaplatmak daha kısa olacaktır.

Kullanıcıdan veri almak için “Algılama” sekmesinde “Sor ve Bekle” komutunu kullanıyoruz. Bu komut kullanıcıya soru soruyor ve bir cevap yazmasına olanak sağlıyor. Yazılan cevabı ise “Cevap” komutu ile alabiliyoruz.

Aldığımız bu cevabın karesini ekranda yazdırarak karenin alanını kullanıcıya gösterebiliriz. Ekranda yazımısın görünmesi için “Görünüm” menüsünden faydalanacağız. Daha sonra ise “Operatörler” menüsünde “Çarpma” komutu ile kenar uzunluğunun karesini alacağız Böyle kodlamamız durumunda doğrudan bizlere sonucu ekranda yazacaktır. Ancak “Operatörler” sekmesinde bulunan birleştirme komutunu kullanarak farklı uyarılarda ekranda yazdırabilirsiniz

Durum 1
Durum 2

Şimdi sıra dikdörtgenimizin alanını hesaplatmaya geldi. Burada da değişken kullanmadan işlemimizi yapabiliriz ancak farklı olması için değişken kullanarak hesaplama yapacağız. Kısa kenar, uzun kenar ve sonuç olmak üzere toplam üç değişkene ihtiyacımız var.

Değişkenlerimizi tanımlayarak kodlamamıza başlıyoruz. “Değişkenler” sekmesinden 3 değişkenimizi oluşturuyoruz.

Kullanıcıdan bilgileri aldık sıra alan hesaplatmaya geldi. Alan sonucunu ekranda yazdıracağımız için “Görünüm”, matematiksel bir işlem yapacağımız için ise “Operatörler” sekmelerini kullanacağız. Ancak alanımızı “Sonuç” değişkenine atayacağımız için “Yap” komutu içerisinde alan hesabını yaptırmamız gerekecek.

Uygulamamız burada tamamlanıyor. Uygulamayı geliştirmek, farklı şekillerin alanlarını ya da çevrelerini hesaplatmak tamamen size kalmış. Ayrıca bu kodlamalar farklı yöntemler ile yapılabilir. Bir problemin birden fazla çözüm yolu bulunmaktadır.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

*
*